Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
С чисто технологической точки зрения, мы не должны хотеть, чтобы эволюция Метавселенной была привязана к инвестициям и убеждениям одной платформы. Компания, которую представляет себе Суини, наверняка поставит во главу угла контроль над Метавселенной, а не то, что лучше для ее экономики, разработчиков или пользователей. Она также наверняка будет стремиться получить свою долю прибыли.
Но если у нас нет единой платформы или оператора Metaverse - и если мы не хотим ее иметь, - тогда нам нужно найти способ взаимодействия между ними. И здесь мы снова возвращаемся к деревьям. Как вы увидите, я не шутил, когда говорил, что существование виртуального дерева труднее установить, чем реального.
* Дерево само по себе может быть кодом, объединяющим множество мелких виртуальных объектов, таких как листья, стволы, ветви и кора.
† Как вы помните из обсуждения GPU и CPU, тот факт, что Unreal или Unity совместимы с большинством игровых платформ, не обязательно означает, что данный опыт может быть запущен на них.
‡ История Epic Games с Fortnite является хорошим примером этого беспокойства. Став самой кассовой игрой в мире в период с 2017 по 2020 год, Fortnite, безусловно, поглотила игроков, часы и расходы игроков из других игр, некоторые из которых были созданы другими издателями, а не Epic, но в которых использовался движок Epic Unreal Engine. Кроме того, версия Fortnite, которая так популярна сегодня - ее "battle royale" - не была первоначальной версией игры. Когда игра вышла в июле 2017 года, она представляла собой кооперативную игру на выживание, в которой игрокам предстояло победить полчища зомби. Только в сентябре 2017 года Epic добавила в игру режим battle royale, который очень напоминал режим, используемый в хитовой игре PUBG, которая, к слову, лицензировала движок Unreal Engine. Впоследствии издатель PUBG подал на Epic в суд за нарушение авторских прав, но позже иск был отозван (неизвестно, было ли заключено мировое соглашение). В 2020 году Epic запустила собственное издательское подразделение для выпуска игр, созданных независимыми студиями, тем самым поставив компанию в еще более жесткую конкуренцию с некоторыми издателями, которые иногда лицензировали Unreal.
§ Здесь есть определенная гибкость, и большинство аналитиков ожидают, что этот коэффициент выплат со временем будет расти. Подробнее об этом в главе 10.
Глава 8. Операционная совместимость
ТЕОРЕТИКИ МЕТАВЕРСИЙ любят использовать термин "взаимодействующие активы", но это неверное название, потому что виртуальных активов не существует. Существуют только данные. И именно здесь - в самом начале - начинаются проблемы оперативной совместимости.
Рассмотрим "совместимость" физических товаров, например, пары обуви. Менеджер магазина Adidas в "реальном мире" может решить запретить покупателю носить Nikes в своем магазине. Это было бы бизнес-решение, причем явно неудачное, и его практически невозможно обеспечить. Покупатель в кроссовках может попасть в магазин Adidas, открыв его дверь. Это происходит потому, что физика универсальна, а значит, атомы "написаны один раз, работают везде". Тот факт, что обувь Nike физически существует, означает, что она автоматически совместима с магазином Adidas. Менеджеру магазина Adidas придется создать систему, блокирующую обувь, не принадлежащую Adidas, написать соответствующую политику, а затем обеспечить ее соблюдение.
Виртуальные атомы так не работают. Чтобы виртуальные товары из виртуального магазина Nike были понятны виртуальному магазину Adidas, последний должен принять информацию об этих кроссовках от Nike, запустить систему, которая поймет эту информацию, а затем запустить код, чтобы управлять кроссовками соответствующим образом. Внезапно прием кроссовок превратился из пассивного в активный.
Сегодня существуют сотни различных форматов файлов, используемых для структурирования и хранения данных. Существуют десятки популярных движков рендеринга в реальном времени, большинство из которых были еще больше раздроблены с помощью различных настроек кода .* В результате почти все виртуальные миры и программные системы не способны понять, что каждый из них считает "обувью" (данными), не говоря уже о том, чтобы использовать это понимание (код).
То, что существует такая огромная вариативность, может удивить тех, кто знаком с распространенными форматами файлов, такими как JPEG или MP3, или знает, что большинство веб-сайтов используют HTML. Но стандартизация онлайновых языков и медиа обусловлена тем, как поздно "коммерческие" предприятия пришли в Интернет. Например, iTunes был выпущен только в 2001 году, почти через 20 лет после создания пакета интернет-протоколов. Для Apple было нецелесообразно отказываться от уже широко используемых стандартов, таких как WAV и MP3. С играми дело обстоит иначе. Когда эта индустрия зарождалась в 1950-х годах, не существовало никаких стандартов на виртуальные объекты, рендеринг или движки. Во многих случаях компании, выпускавшие эти игры, были пионерами в области компьютерного контента. Формат Apple Audio Interchange File Format (AIFF) до сих пор является самым распространенным форматом аудиофайлов, используемым для хранения звука на компьютерах Apple; он был создан в 1988 году и основан на стандарте общего назначения Interchange File Format 1985 года, разработанном производителем игр Electronic Arts. Кроме того, видеоигры никогда не задумывались как часть "сети", подобной Интернету. Вместо этого они существовали для работы на фиксированном и автономном программном обеспечении.
Виртуальные миры сегодня отличаются большим техническим разнообразием не только по этой причине, но и из-за интенсивных вычислительных и